Skinwalker

[Voleva incrociare RPG e visual novel, ma qualcosa non ha funzionato] [Rifuggite gli schermi neri] [Pianificatori incapaci]

☆ ☆ ☆

Yohoo!
Ma come, di già? Eh, sì. Miraculous, a dir poco!
Aaaah, è da così tanto che non scrivo una stroncatura, sono un po’ emozionata, lol.
Sapete, nei primi mesi dell’anno mi ero stilata tutto un accurato inventario di videogiochi RPG che potessero interessarmi; fossero da giocare o da vedere i walkthrough. Fra le altre cose, avevo aggiunto anche Skinwalker; lo conoscevo di nome da anni, ma non avevo mai approfondito. Quella volta mi sono detta ma sì, perché no? Anche se la trama sembrava semplicissima, lo svolgimento avrebbe potuto essere interessante. Poi, comunque, era breve; anche nella peggiore delle ipotesi non poteva essere questa gran perdita di tempo, giusto?
*Massaggia le tempie*
La visione di Skinwalker (in let’s play) ha causato la nascita di un unico e risonante quesito nel mio cervello: perché questo gioco esiste?

Battute a parte, dico sul serio: Skinwalker non ha senso di esistere come “videogioco”, almeno non per come è stato gestito. Ma di questo parleremo più avanti.

NB: questa recensione è davvero lunga. Vi consiglio di suddividere la lettura in più parti.

So, le coordinate. Ci sarà abbastanza da dire, credo, quindi una cosa alla volta.
Skinwalker è un videogioco indie horror (…?) sviluppato con l’RPG Maker VX Ace da SnowOwl nel 2013 – lo sottolineo perché, in futuro, sarà bene tenerlo presente.
Il gioco voleva essere innovativo nella struttura – mettendo insieme gli stilemi da videogioco horror e una narrazione da visual novel – e più classico nella storia e nei temi: a detta dell’autore stesso, era la solita storiella del “campeggio andato storto anni ’80”.
Okay, qualcosa è indubbiamente andato storto.
Ma temo non si tratti del campeggio. O meglio, in effetti il modo di campeggiare dei protagonisti è orribile, ma quello è il problema minore.

Ora, potrei anche scrivere una stroncatura seguendo il mio solito schema. Tuttavia, le cose da dire sono talmente tante, e talmente incoerenti fra di loro, che verrebbe un’accozzaglia di boiate a caso che ho notato qui e là. Perciò sì, ragazzi miei, è arrivato il grande momento: un gioco tanto terribile per cui dovrò inaugurare un nuovo format. Era da un po’ che ci volevo sperimentare, ed è la cosa più pratica in questo caso, dunque…
La recensione di oggi sarà un puntualissimo riassunto degli avvenimenti dove commento tutte le boiate presenti – e sì, anche i pochi pregi, essendo io buona, misericordiosa e oggettiva – contemporaneamente. Trama, grafica, gameplay, tutto insieme. Non lo farò spesso, ma per certi casi ci vuole. Una recensione-autopsia, diamogli anche un nome.

La storia inizia quando un gruppetto di amici, tutti giovani universitari rampanti, decidono di andare a campeggiar per boschi. Ci viene subito presentato l’ameno gruppetto: Darren, un ragazzo impulsivo, il cuor-di-leone della situazione che ama il pericolo e il divertimento, descritto come leader ufficioso e non ufficiale del gruppo; Celeste, l’unica donna, allegra e positiva sebbene abbia una salute debole che la costringa spesso al riposo; Michael, che… no, anche per come viene descritto è un parassita approfittatore seriale, ma suppongo nelle idee dell’autore dovesse essere la spalla comica. Oh, well. E infine Joe, il protagonista, che si auto-descrive come del tutto normale

.. qui il gioco è iniziato da circa tre o cinque minuti, a seconda della vostra velocità di lettura, e con esso iniziano di gran carriera anche i problemi.
In primo luogo, il difetto più grosso dell’intero Skinwalker: l’ossessione per la narrazione (è raccontato in prima persona da Joe), spesso su sfondo nero, spesso inutilmente lunga.
Non fraintendetemi: per come scrive, l’autore con un po’ di esercizio potrebbe arrivare ad un buono stile. Si vede che non è qualcuno che non ha la minima idea di cosa stia facendo, almeno quanto a scrittura. Ma questo vale solo per la narrazione in sé e per sé: ad esempio, già i dialoghi sono fintissimi e forzati.
Per quanto lo stile (di scrittura) avesse del potenziale, tuttavia, la frequenza con cui ci si perde in chiacchiere è snervante. La prima scena del gioco è un’inquadratura sulla casa di Joe, con i personaggi sparsi per la stanza e Joe che ci spara un incredibile infodump di presentazione su ognuno. Non ci sono animazioni, i personaggi sono immobili a non far nulla, e l’inquadratura è del tutto statica – salvo qualche occasionale zoom sul personaggio di cui sta parlando. Ergo, il gioco inizia con circa cinque minuti di presentazione scritta dei personaggi su uno sfondo piatto. Come avevo già osservato in Mad Father, far iniziare il gioco con una valanga di chiacchiere non è una buona idea; la gente è qui per fare qualcosa. E a livello narrativo, allo stesso modo, non è quest’idea geniale: si suppone che il carattere dei personaggi lo si mostri attraverso le azioni e i dialoghi durante il gioco stesso. Ad esempio, vuoi mostrare Darren come il leader wanna-be? Okay, allora mostra che è lui a dare le direttive su come organizzarsi, il primo a prendere in mano la situazione o proporre soluzioni. E’ anche spericolato, un po’ incosciente? Si butterà a testa bassa in mezzo al pericolo, magari facendosi anche male. Ma non me lo dici prima. Anche perché ve lo anticipo subito: la descrizione di Darren non c’entrerà un tubo con il “””personaggio””” che vedremo durante il gioco, risultando tutt’al più prepotente e menefreghista; Michael… io non..., Celeste è l’unica che ha un senso di esistere, e Joe è totalmente anonimo (come diceva lui stesso, ma io qui la vedo solo come una scusa per fare un personaggio vuoto e non preoccuparsi della caratterizzazione… non che se ne sia preoccupato molto lo stesso).
Sarebbe stata un’idea molto più pratica fare, come ho visto in vari videogiochi (Corpse Party Blood Covered -Repetead Fear- per dirne uno famoso, o She comes in ambito indie, anche se non mi è piaciuto granché) una stanzetta iniziale neutra dove potersi muovere e, a scelta, vedere le bio dei protagonisti, oppure passare subito al gioco.
La mappa della casa – che vedremo solo qui – andrebbe anche bene… se non fosse che manca la cucina. Essendo il bagno in vista, non posso nemmeno supporre sia in una stanza separata non presente lì. La cosa è abbastanza comica, soprattutto considerando che proprio in quella scena dice che, al primo incontro con Michael, lui si infilò in casa sua per scroccargli la cena. Cucinata dove?

… all’inizio, Darren propone di andare in una casetta nei boschi di proprietà della sua famiglia; tuttavia gli altri tre obiettano, in quanto non sarebbe un campeggio vero (ahahah-) e preferiscono inoltrarsi per i boschi. Dunque arrivano, parcheggiano alla casetta, e fanno come detto… avanzando a caso per quattro ore. Sì, viene specificato.

Okay il camping, ma che bisogno c’era di camminare per quattro ore? Avrete percorso 800 km a piedi-

 

skinwalker rpg screen

Solo per veri appassionati naturalisti

 

… una volta trovato un buon punto vicino ad un lago, che sembra più una palude, i personaggi piantano il loro campo: una tenda e un cerchio per il fuoco.
La narrazione assicura che la prima notte abbiano fatto gran baldoria, dunque il giorno dopo si sono svegliati tutti in tardo pomeriggio. La parte giocabile inizia ora, quando al risveglio Joe viene incaricato di recuperare legna per il fuoco e acqua per cucinare: finalmente si ha libertà d’azione! Tuttavia, qui le cose iniziano a farsi leggermente più strane. Quando si avvicina al lago, uno strano suono metallico permea l’aria…

… e sì, sul serio, la parte giocabile inizia adesso. No, non ci ho messo tanto io a descriverlo.
Fra i pregi, devo dare atto all’autore che con le mappe non se la cava male: quella del bosco è carina e fatta discretamente bene, sebbene sia una zona circoscritta – e senza nulla da vedere/esplorare – mentre la mappa del lago (che purtroppo si vedrà una sola volta) è la meglio riuscita di tutto il gioco. In seguito, si dimostrerà anche in grado di ricreare una buona atmosfera tramite luci e ombreggiature (sebbene solo a livello visivo, in quanto la valanga di parlato e schermi neri si premurerà di ammazzare sul nascere qualsiasi eventuale traccia di pathos).
Okay, tornando agli orrori – e no, non parlo degli eventuali mostrini vaganti. Appena iniziato a giocare, partono già altri problemi.
Tipo: perché schiavizzare il protagonista da solo per fare tutte queste cose e nessuno va con lui, visto che gli altri non stanno facendo niente? (No, sul serio, uno dorme e gli altri due stanno fermi a guardare il vuoto, appassionante attività che in questo gioco dev’essere il principale hobby dell’intera nazione). Posso capire che uno rimanga a controllare la tenda, e posso anche perdonare Celeste avendo problemi cardiaci. Ma rimane comunque un altro dei ragazzi: perché non accompagnarlo? E se fosse saltato fuori un orso e l’avesse sbranato, o fosse più banalmente cascato in un fosso? Poi santo cielo, che campeggio divertente, passato davanti alla tenda a guardare i moscerini che passano-
O altra domanda che tormenterà le mie notti: Joe deve prendere l’acqua per cucinare… cosa? Si sono fatti un piatto di spaghetti al sugo in mezzo ad un bosco? Ora, l’acqua in cucina non serve per così tante cose. E una pentola piena di acqua che bolle implica pasta, riso o brodo. La pasta andrebbe anche condita ma non c’erano altre pentole in vista, il riso e il brodo ci mettono ottocento anni prima di essere pronti. E, comunque, non sono certo la cosa più comoda da cucinare nel bel mezzo di un bosco, seduti per terra. Ma portarsi un filo di salsicce da arrostire come tutte le persone normali o, ancora più pratico, roba già pronta? (Non so, credevo che i marshmallow in situazioni simili fossero una sorta di clichè obbligatorio, sennò non era una storia sul campeggio completa. Boh)
I personaggi poi si mostrano per le macchiette che sono: oltre che rimanere immobili, se si parla con loro diranno sempre la stessa breve frase – a cui il protagonista non si prede nemmeno la briga di rispondere. Finti come i soldi del monopoli.
Comunque sia, Joe parte (da solo, visto che Michael e Darren sono degli infami) in missione per recuperare la legna e la fantomatica acqua, così il giocatore può finalmente muovere le dita ormai intorpidite sulla tastiera… e si ferma subito. La scena è letteralmente questa: Joe arriva a dieci metri dalla tenda. Raccoglie dei rametti. Si ferma. In una lunga inquadratura a scorrimento si vedono altri mucchietti di legna sparire senza che nessuno li tocchi. Joe viene teletrasportato nella mappa successiva. Puff.
Ovvero, non ci si deve nemmeno muovere. E non c’è nemmeno una cutscene. Perché.
Quando si arriva nella mappina del lago/palude, si sente uno strano suono metallico in sottofondo, la luce è più bassa, e tutto sembra molto strano. A mio parere, gli unici trenta secondi del gioco con un’effettiva atmosfera che fa quel che dovrebbe fare. Appena si torna indietro, un altro orribile teletrasporto per evitare al giocatore la fatica di rifarsi tutta la mappa (#ironia qui pls): ma se non si deve nemmeno muovere, il giocatore che ci sta a fare?

 

skinwalker rpg screen

Un attimo di attenzione, prego: gli unici 30 secondi di qualcosa dell’intero gioco

 

… la serata si conclude con una silenziosa cena intorno al fuoco e i personaggi che vengono colti di sorpresa da uno spesso velo di nebbia. Decidono, dunque, di andare a dormire prima…

Dunque2, secondo i miei calcoli e quanto avete detto Michael, Celeste e Joe si sono alzati verso le quattro; Darren ha continuato a giacere in stato cadaveriforme fuori dalla tenda per tempo indeterminato, quindi si sottintende abbia dormito fino all’ora di cena. Perciò posso ipotizzare che vi siate alzati alle 4, lui alle 7, abbiate mangiato e vogliate andare a letto alle 9. In totale, cinque ore di veglia loro e due lui. La domanda sorge spontanea: siete un gruppo di bradipi camuffati?
(Menomale che Darren era quello appassionato d’avventure-)

… e di tornare in città il giorno dopo stesso. Durante la chiacchierata (?), odono di nuovo lo strano rumore metallico, stavolta tutti quanti. Segue un piccolo diverbio, ma concludono non sia nulla di preoccupante; riparano quindi nella loro tenda per riposare…

Campeggio made-in-Skinwalker:
1. vai in un bosco e cammina per quattro ore;
2. Siediti fuori dalla tenda a guardare l’erba che cresce e/o dormi per 47 ore;
3. Mangia pasta;
4. Torna a casa il mattino dopo.
Quel che si dice contatto con la natura, insomma.
A parte le bizzarre tecniche di camping dei ragazzi, qui sussiste un’altra valanga di problemi e assurdità. Il primissimo: sebbene l’autore abbia questo amore folle per la narrazione e i box di dialogo, in questa parte i dialoghi si avvieranno solo se interagiamo con i personaggi. Ci vuole perfino un po’ per capire che ci si può muovere e non è una cutscene. Lor’unico dialogo obbligatorio è con Celeste. In realtà, potremmo anche fare tutto il gioco senza mai rivolgere la parola a Darren o Michael, credo, e non cambierebbe nulla; la trama (“trama”) avanzerebbe comunque, e loro rimarrebbero i fogli di carta velina incoerenti che sono.
Tra parentesi: il fatto che si possano attraversare gli sprite di Darren e Michael seduti intorno al fuoco è WTF a livello di mapping e orribile a vedersi dal punto di vista estetico. Poteva fare un poco più largo il cerchio di alberi intorno.
Come dicevo, l’unico dialogo obbligatorio è quello con Celeste: appena le rivolgeremo la parola, la ragazza si alzerà per entrare nella tenda, ma in quello stesso momento partirà il ronzio metallico, che sentiranno tutti sebbene non duri moltissimo.
A questo punto, quel genio del crimine di Darren rassicurerà tutti quanti dicendo che, probabilmente, è solo un tizio con una motosega.
Sì, voglio dire: in mezzo ad un bosco, in piena notte, senza alcuna fonte di luce, con un bello strato di nebbia tutt’intorno: quale momento migliore per utilizzare una motosega e, se tutto va bene, tranciarsi un braccio da soli?
(Senza parlare del fatto che si sente solo per pochi secondi. Seguendo questa teoria, quindi, ci sarebbe uno che di notte è andato nel bel mezzo del bosco, ha accesso la motosega, l’ha guardata, ha sorriso, l’ha spenta e se n’è tornato a casa. Mi sembra plausibile)
Effettivamente rassicurati da questa… ipotesi sensatissima, senza motivo alcuno ma okay, i ragazzi vanno a dormire – per un totale di 18 ore di sonno giornaliere – e qui a me parte un’altra domanda: ma perché Celeste non ha una tenda a parte? Come faceva a cambiarsi e lavarsi con questi tre intorno? (Sì, è abbastanza sottinteso Celeste abbia una cotta per il protagonista, ma non credo sia in rapporti così intimi con tutti e tre-).

Durante la notte, però, il sonno di Joe viene turbato da degli strani rumori vicino alla tenda. Ancora il ronzio, e poi… sembra quasi qualcuno sia lì vicino. Dopo essersi armato, il ragazzo esce a controllare. E così, questa volta, lo strano incontro avviene sul serio…

Una (1) cosa sensata. Grazie. Ha preso un coltello.
… ma casca subito, perché appena uscito dalla tenda, Joe si mette a chiamare i nomi degli amici e chiedere se sono loro.
… hai la tenda dietro
a tre millimetri
GIRATI E CONTROLLA CHE CACCHIO
Anche ponendo che non si veda perché c’è buio, essendo una tenda e non una casa vacanze di 450 mq, avrebbe anche solo potuto tastare: se senti tre persone, direi che i tuoi amici decisamente non possono essere. Se ne senti quattro o venticinque, c’è un problema. Ma che?
Insomma, stavolta il giocatore può muoversi ed far arrivare Joe in fondo al boschetto, laggiù, sulla strada per il lago… dove incontra una strana figura che gli sembra avere l’aspetto di Michael. Spaventato e stordito, scappa.
E questo andrebbe anche bene, direte voi, alla buon ora c’è un po’ di azione! Ecco, no, perché il personaggio corre via da solo, il mostro NON insegue, e il gioco non permette di tornare indietro. Non c’è alcun modo di morire, qui.
Considerando anche com’è strutturata la mappa, sono abbastanza sicura che all’inizio l’autore avesse previsto un inseguimento in questo pezzo, ma poi abbia sorvolato. Questo non è un gioco fatto in stile visual novel, questo è un gioco fatto con pigrizia: dialoghi e teletrasporti sono metodi molto comodi per nascondere le falle e non rischiare che una qualsiasi cosa non funzioni bene. Certo un problema possibile in un gioco, ma direi che in quanto sviluppatore uno se ne dovrebbe prendere la responsabilità.

Al suo ritorno, Joe racconta quello che ha visto; gli amici però sono scettici, e certo Michael non si è mai mosso da quella tenda. Darren lo convince che non c’è null’altro, là intorno, se non animali selvatici. Seppure dubbioso, Joe torna a dormire, ma non passa molto prima di sentire una risata malefica fuori dalla tenda. Stavolta l’hanno sentita tutti, inutile fingere: dunque escono dalla tenda per controllare e, proprio lì davanti, trovano un animaletto sventrato.

… buahahahah-
No, scusate, ma pensare ad un mostro che si è seriamente messo a sghignazzare davanti alla loro tenda è abbastanza comico.
Darren credo sia uno dei personaggi più inutili della storia degli RPG, seriamente. Non solo non fa niente di utile o quantomeno sensato, non solo contraddice la descrizione iniziale e risulta una persona orribile, ma quello che dice è anche dannoso per gli altri personaggi!
… tra l’altro, la mirabile argomentazione con cui smonta la testimonianza di Joe:
“C’era qualcuno, mi sembrava Michael…”
“Sarà stato qualche animale selvatico.”
#Grazie eh
Fossi stata in Michael, mi sarei sentita alquanto offesa. Ma poi, anche volendo mettere fosse un effettivo animale selvatico, si presume che per averlo scambiato con Michael fosse alto, grosso, e in postura eretta: indi, visto che siete in un bosco, probabilmente un orso o qualche altro animale poco ospitale a pochi metri dalla vostra tenda. Se pure fosse, non mi pare molto rassicurante
Non sono proprio sicurissima del perché lo Skinwalker abbia lasciato lì la bestiola sventrata, forse per spaventarli (che ancora avrebbe senso), oppure per indurli ad uscire… cosa che invece di senso ne avrebbe un po’ meno, dato che per attaccarli aspetta siano arrivati nella casetta di Darren. Non essendone sicura, però, non posso contarlo come punto a sfavore.

I Nostri, spaventati dall’ipotesi di un pazzo armato che uccide i cuccioli di scoiattolo (certo che ce ne ha messo di tempo per convincervi, ‘sto poraccio) decidono di raccattare il minimo indispensabile e rifugiarsi direttamente alla casa nel bosco di Darren, dove hanno anche lasciato la macchina, di modo da tenere la situazione sotto controllo. Iniziano perciò una lunga marcia a ritroso fra gli alberi, nel buio, in mezzo alla nebbia sempre più fitta e soffocante…

Da questo punto in poi preparatevi, perché la Narrazione e soprattutto il terribile Schermo Nero diventeranno i principali antagonisti del gioco.
Tutta la tratta dalla tenda alla casetta viene raccontata con una lunga scena in narrazione – prima con una mini cutscene, e poi neanche quello – che, forse, se lo state vedendo in let’s play potete apprezzare un minimo per il doppiaggio dello youtuber, ma sospetto che a “giocarlo” sia una palla micidiale.
Dato che il pezzo è quello che è, forse poteva aver senso sorvolare un poco, ma… fare direttamente uno stacco scena? Una narrazione più breve? O, oso dire, un pezzo dove bisogna cercarsi la strada da soli?
Darren continua, comunque, a dimostrarsi l’elemento peggiore del gruppo; essendo lui quello più pratico del bosco, si mette alla guida… tuttavia, dopo poco, è palese che non abbia la minima idea di dove stia andando. Cosa che mi starebbe anche bene, considerando che è notte, c’è la nebbia e saranno frastornati. Okay. Però, quando glielo chiedono, lui – con la sua proverbiale grazia – insiste nel dire che è la direzione giusta. Figliolo, è un momento dove metti in pericolo non solo te stesso, ma pure i tuoi amici: un minimo di onestà?

 

Qual miglior riassunto
– questa è la primissima schermata

 

Durante la marcia, Celeste cade. Joe può aiutarla a rialzarsi oppure no. Nel mio racconto seguiamo la strada del true end, quindi si fermerà e le tenderà una mano.
Mentre avanzano fianco a fianco, Joe comincia a sentirsi sempre più stordito, più confuso. La testa che gli martella per la sensazione che ci sia qualcosa di… sbagliato. La visibilità è bassissima, quindi prova a contare le sagome: ci sono tre persone, davanti a lui. Accanto a Michael, qualcuno che somiglia a Celeste.
Vorrebbe urlare, ma ha paura che il mostro possa aggredire Michael; allora si gira per cercare aiuto nella ragazza al suo fianco ma, quando lo fa, vede un volto mostruoso e rimane atterrito. La vera Celeste era quella accanto a Michael, e il mostro quello vicino a lui.
Il mostro lo lascia andare e torna indietro, nel bosco.
La casa appare, praticamente dal nulla, e tutti si rifugiano al suo interno. La macchina però è sparita.

Aspetta.
Fermi tutti.
Time-out.
Potrei imprecare come uno scaricatore di porto su quanto questa scena sia sprecata, per com’è messa: dovrebbe essere uno dei momenti di maggiore tensione e paura, ma buttarla su uno schermo nero e narrazione in terza persona è il modo più efficace per precludere al giocatore la possibilità di percepire il minimo disagio.
Ma no. Riflettiamo su un’altra cosa. Il mostro vuole i ragazzi, no? Questo fin qui era abbastanza chiaro. Non solo, vi spoilero, dopo diventa palese che vuole Joe nello specifico. Bene. E’ riuscito ad infiltrarsi nel gruppo, tiene Joe per mano, il ragazzo è terrorizzato, gli altri non se lo filano di striscio e, in quei cinque secondi in cui entravano in casa, sarebbero stati del tutto distratti: l’occasione migliore per far forza sulla preda, trascinarla nel bosco e fargli le cose peggiori su cui avesse fantasizzato, no?
No. Lo molla e se ne va.
Io ci provo a capire, ma veramente-

Joe segue gli altri dentro la casa, ormai in lacrime, e racconta quello che appena successo… ma, sebbene sia palesemente turbato, nessuno gli crede. Tuttavia, al momento hanno altro a cui pensare: qualcuno prende a bussare con forza alla porta, ed è ovvio che non abbia buone intenzioni…

In questa parte ci sono tante idiozie che farò fatica ad elencarle tutte, ma ci proviamo.
Dunque, nell’ordine.
Per prima cosa: vi siete nascosti in questa casetta, okay, tutto fantastico. Magari sarebbe anche il caso di, non so, fare un giro per controllare non ci siano altre vie d’entrata o d’uscita giusto per assicurarsi il coso non li incu- aggredisca alle spalle? In teoria c’erano già stati prima, ma un giro di ricognizione in una situazione del genere mi sembrerebbe d’obbligo. Nessuno, poi, ha pensato che il coso magari avrebbe potuto calarsi giù per il camino – spento, quindi fattibilissimo. (Raga’, leggete le favole, sul serio. Fanno bene).
Poi ci sono anche le finestre… infatti se ci si affaccia si potrebbe randomicamente vedere il mostro… all’inizio pensavo che non avessero le persiane, ma qualche scenetta dopo, Joe chiude quelle della stanza in cui si trova.
… ma tipo chiuderle subito così non rischiate che il coso spacchi un vetro e apra una finestra per entrare, oppure aggredisca qualcuno mentre è affacciato? Wut?
(Cosa che comunque non accadrà, perché lo Skinwalker è un pianificatore di merda.)
E dulcis in fundo, questa è una perla. Nella casetta è presente un fucile. Sì, i personaggi lo sanno benissimo, infatti in uno dei bad end, appena entrano, lo recuperano e lo utilizzano. Ecco… tipo… perché non l’avete preso fin dall’inizio? C’è un mostro/coso/tizio, non lo sanno manco loro, che vuole ammazzarvi tutti e vi ha seguiti fin qui: perché non mettere mano all’unica arma a disposizione? (Che peraltro avrebbe pure potuto essere scarica o non funzionare, quindi magari ci sarebbe stato da fare una prova prima-).

 

skinwalker rpg screen

Però LE PERSIANE NON LE CHIUDO

 

Le luci vanno via perché, per nessuna ragione, il contatore stava fuori e il mostro ha la buona idea (una ogni tanto) di farlo saltare. Darren e Michael rimangono fermi davanti alla porta, forse impegnati in preghiere, mentre Celeste va in iperventilazione e si butta sull’unico letto presente. Joe, intanto, cerca di salvare la situazione…

E’ ammirevole perché questo è l’unico pezzo con un gameplay “effettivo”, dove bisogna fare le cose a mano, senza salti o teletrasporti, senza sapere prima cosa bisogna fare o prendere…. e risulta squisitamente frustrante.
Questo perché le cose da fare sono assolutamente a caso, non c’è davvero alcun hint di cosa si dovrebbe fare; per quel che ho capito, le uniche cose necessarie sono controllare una certa finestra, parlare con Celeste e poi sdraiarsi sul letto. Il tutto mentre sullo schermo flashano strane luci e l’audio è composto da ronzii e crepitii fastidiosissimi. In teoria, dovrebbe essere una scena ansiogena, in cui bisogna fare qualcosa subito o sono spacciati; tuttavia, non essendo a tempo e non avendo limite alcuno, la nenia potrebbe andare avanti pure per dieci ore… non proprio il modo migliore per farci preoccupare riguardo la sorte dei protagonisti. Così, finisce che uno gira per circa cinque minuti buoni in una situazione molto irritante, mentre checka disperatamente qualsiasi oggetto presente in casa pur di farlo smettere. (No, sul serio: ho controllato tre diversi walkthrough, tutti di gente capace, e tutti ci hanno messo un pezzo per capire cosa fare).
PS: mi sono resa conto in seguito di aver saltato, qui, una parte dove lo Skinwalker riesce quasi ad indurre Joe ad uccidere Celeste ma, dimostrando nuovamente la sua deliziosa incapacità di fare qualcosa di utile per la sua stessa causa, all’ultimo momento si fa riconoscere e quindi Joe torna in sé. Giusto per dire.

Una volta interrotto il suo… ehm, io pensavo li stesse ammorbando con del gas tossico, ma altre persone dicono fosse un attacco psichico – vabbé, quello -, Joe inizia vagamente a riprendersi… perciò, ignorando i suoi amici moribondi sparsi per tutta la casetta, si avvia alla porta, e qui si ha una nuova scelta: uscire o non uscire.

No, niente, ci tenevo solo a dirvi che, sebbene mi fossi scordata di farlo notare fino ad ora – sapete, c’erano così tante cose da appuntare – che per quanto la mappa della casetta sia forse carina da vedere, la sua forma come casa non ha molto senso. E’ piena di stanze minuscole, disposte a casaccio, che sembrano messe lì piuttosto per riempire lo schermo. Ora, non sono un’esperta di case nei boschi, ma sono abbastanza sicura che abbiano poche stanze, e tutte grandi e ordinate, specie se è una casa per le vacanze e non una abitata.

 

skinwalker rpg screen

Tipo, sono abbastanza sicura un caminetto vada in cucina o quantomeno nella stanza principale della casa, e non in una vuota

 

Questa è un’altra scelta per gli ending: si può scegliere di rimanere dentro per il bad end 2, ma di questo parleremo più tardi, oppure di uscire per avere il true end. Una volta uscito, Joe si sentirà malissimo, nauseato, stordito e prossimo allo svenimento; al limite del collasso, si volterà e vedrà una strana creatura appostata sul tetto della casa… un mostro dalla pelle bianca, troppe dita e lunghi artigli. Il mostro si muoverà verso di lui, Joe cadrà sull’erba…

Questa parte potrei anche accettarla per trama, ma faccio qualche fatica ad accettarla a livello visivo: per tutto questo pezzo, sullo schermo flasherà ad intermittenza l’immaginina di una testa brutta, in qualità grafica “creepypasta poco credibile di un dodicenne”, accompagnata dal nostro caro nemico – il nefasto Schermo Nero. Più che essere horror, la cosa prende la via del comico andante.
Dopodiché, anche la narrazione mostra le sue falle: Joe si mette a fare una descrizione del mostro, ma è incredibilmente – e, direi, inappropriatamente – dettagliata, per uno che sta crepando di paura e di nausea. Insomma, se vedi un mostro orribile che ti vuole mangiare, non dici un cattedratico “tutte e venti le dita erano artigliate” (testuale), perché non lo stai spiegando alla platea invisibile nella tua testa; dirai più un qualcosa tipo “all’improvviso ho una visione molto brutta dei suoi artigli impegnati ad aprirmi il torace come un trinciapollo”.
Altro errore scemo, la creatura viene ossessivamente definita albina perché ha la pelle bianca. Ma facciamo un passetto indietro. L’albinismo è un disturbo genetico per cui una creatura ha la melanina praticamente azzerata e concentrata solo in alcuni punti del corpo, se va bene, e quindi si ritrova ad avere pelle e peli chiarissimi. Quindi il termine albino indica un difetto genetico. Per quanto ne sa Joe, per la razza del mostro la pelle bianca potrebbe essere una cosa normalissima. Dunque definirlo albino è, probabilmente, scorretto.

Joe si risveglia qualche tempo dopo, nell’auto di Darren, trovandosi in mezzo ad una situazione delirante: lui ha indosso dei vestiti diversi rispetto quand’è svenuto, i compagni sono nel panico, Celeste tiene il fucile.
Darren, agitato, gli riassume gli ultimi avvenimenti: avevano visto Joe tornare poco dopo e, per magia, la macchina era riapparsa dove l’avevano parcheggiata. Quindi tutti ci si erano fiondati per scappare. Una volta seduti all’interno, però, Joe si era chinato per sussurrare qualcosa a Michael, e il suddetto aveva urlato di terrore.
Così, tutti avevano capito che quello in auto con loro non era il vero Joe; vedendosi smascherato, il mostro era saltato fuori dalla macchina ed era scappato verso la casa. Terrorizzato, Michael gli aveva sparato attraverso il finestrino, per poi passare il fucile a Celeste.
Ovviamente, dopo erano tornati a cercare di corsa il vero Joe – rimasto svenuto sull’erba.

Quando dicevo che il mostro era un pianificatore di merda, mica scherzavo.
Okay, qui ha praticamente la vittoria in pugno: ha l’aspetto di uno del gruppo, la sua preda preferita che lo aspetta in caldo, gli altri che sono pronti per farsi condurre altrove e farsi fare le Cose BrutteTM, nessuno sospetta nulla, erano addirittura già partiti… quando pensa bene di farsi sgamare nella più plateale delle maniere. No, non sapremo mai cos’abbia detto a Michael, ma visto che si è messo ad urlare – e rimarrà traumatizzato a vita – posso supporre fosse qualcosa di ben poco losco.
Poi, a parte pensare a quanto sia premuroso lo Skinwalker per essersi fottuto i vestiti di Joe ma avergliene messi altri addosso, sia mai che prenda il raffreddore e mi si sciupa, c’è un’altra cosa che non mi torna riguardo questi vestiti. Joe dice che sono rimasti in macchina, dato che lo Skinwalker nella fuga li ha abbandonati, ma sono sporchi di sangue. Dato che gli sparano dopo, non può essersi sporcato con la fucilata; ovvero, era già sporchi prima.
… e quando “Joe” è tornato nella casetta sporco di sangue, nessuno dei suoi amici si è fatto domande o ha avuto il minimo sospetto? Ma poi, sangue uscito di cosa, se Joe non è ferito né prima né dopo?
Ah, questo è il punto dove alla prima visione mi sono chiesta di prepotenza perché diamine non avessero preso il fucile prima, ma tant’è.

Ora tenetevi forte, arriva il gran finale. Lo Skinwalker, sebbene stia perdendo PER SUA STESSA COLPA, ancora non si arrende; tenta il tutto per tutto fermando la macchina e piazzandosi lì davanti. A questo punto, però, Celeste si è rotta le balle, e quindi gli spara in pieno petto – anche se questo implica distruggere il parabrezza, e probabilmente accecare e/o sfregiare a vita Darren e Michael seduti davanti.
Lo Skinwalker, colpito, cade al suolo.
Per nessun motivo comprensibile (parole loro), gli sportelli si aprono e Joe finisce fuori dalla macchina, cadendo di fronte al mostro. Lo Skinwalker, ormai morente, opta per un addio sul classico, con un po’ di romanticismo: butta fuori la lingua, a forma di testa di Joe (?), e sussurra un “ti amo” che probabilmente lo perseguiterà nei suoi peggiori incubi. Tuttavia Celeste non ha nessuna intenzione di lasciarsi soffiare il (futuro) marito dall’aberrazione genetica, per cui continua a sparargli finché non schioppa.
Proprio alla fine, la testa del coso si apre, rivelando un unico occhio rosso rotante innestato su un supporto metallico. Era lui che, girando, produceva il ronzio.
L’occhio continua a girare, diventando sempre più piccolo, e sparisce.

 

skinwalker rpg screen

Quel genere di cosa che definisco “comicità involontaria”

 

… non che qui abbia effettive critiche da fare per la trama, mi fa solo ridere come la ferocia di Celeste si sia quadruplicata nel sentire quell’affare dire al suo love interest ti amo. LOL.
Posso poi fare un piccolo apprezzamento per aver spiegato, infine, da dove venisse il ronzio metallico che aveva tormentato i personaggi per tutto il gioco – è sempre carino quando i piccoli dettagli ricorrenti vengono svelati.
L’unica riflessione è che, se questo fosse stato un gioco fatto bene, lo Skinwalker avesse avuto una qualche serietà e i personaggi più spessore delle setole di un pennello, suddetta parte sarebbe potuta uscire anche alquanto creepy. E invece no. Okay.
Ah, giusto, quasi mi dimenticavo di dirlo: anche tutta questa parte è in narrazione. Le uniche cose che si vedranno saranno il parabrezza, i dialoghi, e la testa del mostro staccata – lo sprite, tranquilli, nessun rischio ci sia dell’horror vero.

In religioso silenzio, i ragazzi finalmente rimontano in macchina e fuggono. A casa, daranno la colpa di tutto ad una banda di ladri. Morale: alla fine nessuno di loro ha capito cosa sia successo, non ne hanno più parlato e Michael è traumatizzato a vita. Per il resto, tutti sono d’accordo di non andare mai più a far campeggio – e menomale, dico io.

E niente, finisce così. Nessuno saprà mai cosa volesse lo Skinwalker, perché fosse così incapace di congegnare un piano e seguirlo, perché si fosse puntato in particolar modo Joe. Nulla. E Michael, davvero, calmati: l’unica cosa traumatica, qui, è la scandalosa quantità di schermi neri – che ovviamente chiudono il gioco, ma cosa ve lo dico a fare!
Ah, ho controllato anche da dove venisse lo Skinwalker. Inizialmente era una leggenda della tribù Navajo che parlava di una sorta di equivalente del lupo mannaro. Poi è entrata a far parte del folclore americano, quello su cui si presumo si basi la versione del gioco, ma comunque non mi sembra una trasposizione così… fedele e paurosa, ecco.
Questa recensione è già lunghissima, ma vabbé, abbiamo fatto trenta, facciamo trentuno: voglio dedicare un paragrafo anche ai bad end!

Il primissimo bad end, se vi ricordate e non siete crollati addormentati, era quello che arrivava qualora si fosse scelto di NON aiutare Celeste ad alzarsi.
Allorché, una volta arrivati nella casetta, Darren sarebbe – giustamente… – corso a recuperare il fucile e avrebbe sparato non appena avessero bussato alla porta.
Tuttavia, quello fuori dalla porta era il vero Joe, rimasto indietro per la nebbia e lo smarrimento, mentre lo Skinwalker era in casa con loro. Bad End 1.
Il secondo, invece, è dopo, alla scelta se uscire oppure no dalla porta. Se si sceglie di no, Joe la richiuderà (si era aperta non ricordo quando) e non ci si potrà più interagire. Andando in giro per la casa, si troveranno gli amici uccisi, tutti con segni di arma da fuoco.
Dopo averli trovati tutti e tre, Joe, ancora confuso: ricorderà. E’ stato lui ad ucciderli. Per vendetta e per gelosia, sentendosi troppo “anonimo” nei loro confronti. Bad End 2.

Ah be’.
So, il bad end 1, per strano che possa sembrare, è in realtà forse l’unica parte di tutto il gioco in cui i personaggi fanno qualcosa di logico: recuperano il fucile e sparano all’inseguitore. Essendo però loro sommi nemici della logica, caso vuole che sia un bad end e che secchino invece quel poveraccio di Joe. Certo magari era un po’ eccessivo sparare subito alla porta, ma dopo aver controllato chi fosse effettivamente ad inseguirvi, fatelo. Davvero. Il gioco sarebbe finito con mezz’ora d’anticipo.
Il bad end 2, invece, ah… si capisce cosa voleva fare l’autore: il colpo di scena, facendo vertere tutto su un – inesistente fino a quel momento – fattore di paranoia. Ma così come ha fallito miseramente nel mettere insieme la visual novel con l’RPG horror classico, lo stesso accade nel creare un ending basato sulla “paranoia”: questo perché, nonostante la narrazione sia tutta dal punto di vista di Joe, le cose che accadono hanno influenza anche su gli altri personaggi, e lo sappiamo per certo in quanto lo dicono pure. L’unica cosa di cui gli altri sono all’oscuro è che sia un effettivo mostro e non un pazzo che li insegue; ma per il resto il ronzio metallico, le ombre alle finestre, il gas/onde psichiche con cui li stordisce sono tutte cose che influiscono sull’intero gruppo – e si vede – e che Joe non avrebbe mai potuto architettare da solo, pur paranoico/omicida che fosse. La paranoia è questione di alternanza, vedo e non vedo. Qui l’unica cosa che si vede è il che diamine.

Ora posso dirlo.
In tutto il gioco, nessuno proferirà mai la parola cellulare.
Questi qua sono andati a far campeggio e non si sono portati i telefoni dietro. D’accordo.
(Ed è stato creato nel 2013. Anche se mi è venuto il dubbio che, secondo l’autore, quello “stile anni ’80” volesse dire che è anche ambientato negli anni Ottanta. Non c’è alcun elemento che possa confermare o smentire l’ipotesi, ma se anche fosse, non giustificherebbe comunque il non chiedere se ci fosse un telefono nella casa di Darren, o se non ci fosse in zona una classicissima stazione di servizio da cui chiamare aiuto. Non è che le chiamate le hanno inventate con gli smartphone.)

Con buone probabilità questa è la recensione più lunga che abbia mai scritto – ma, vista e considerata la variegata collezione di idiozie qui presenti, avrete capito perché era necessario. E poi, diciamocelo, ne sentivo il bisogno.
Riassumendo.

  • La storia nel complesso è più o meno accettabile, ma vista nelle azioni singole presenta un’incredibile galleria di incongruenze;
  • I personaggi sono appena abbozzati;
  • La pallida imitazione di gameplay;;
  •  GLI SCHERMI NERI;
  •  Il mapping è l’unica cosa buona, ma comunque non esente da difetti, e certo non si merita l’intera giocata, considerando anche i pochi ambienti proposti.

Quindi, boh, sto cercando una frase con cui concludere adeguatamente, qualcosa che possa esprimere tutto il mio disagio in questo momento.
Ah! Ci sono.
AAAAAAAARGHHHHH-
(Bye!)

 

Skinwalker
(Se anche questo gioco avesse un title screen, non mi è dato di sapere; dunque metto questa, che suppongo essere una official art)