Silent Hill 4 – The Room

[Prima o poi sarebbe dovuto accadere.] [Welcome to Silent Hill] [Con caaaalma]

☆ ☆ ☆

ADVISE: il seguente commento contiene (svariati) spoiler su Silent Hill primo, 2 e 4. Anche grossi. Se non li avete giocati e volete essere safe, saltatela pure!

Yohoo!
Aaah, è da un po’ che non mi occupo di questo blog… ora non starò a tediarvi con la mia vita privata, ma giusto per stavolta posso dire che, a seguito di varie circostanze ed eventi, semplicemente non avevo voglia di sedermi qui e scrivere.
Tuttavia chiacchierare mi è sempre piaciuto, soprattutto se si tratta di cose che ho apprezzato; quindi qualcosa dentro di me mi suggerisce che ricominciare a scrivere recensioni sia un buon modo per rimettersi in piedi e proseguire.
Ad onor di cronaca quella di oggi non è esattamente una recensione, ma un commento… perché non ho giocato il titolo in questione, ma solo visto, e sapete com’è, mi fa sempre un po’ strano “recensire” ufficialmente un gioco che non ho aperto di persona. Maaa alla fine chissenefrega, il succo del discorso non cambia <3
Il fatto che io ami alla follia la saga dei Silent Hill credo ormai sia cosa nota, almeno fra chi ha sempre frugato nei miei blog. Tuttavia, ero sempre stata in dubbio se recensirli o meno – sapete, quella sorta di timore reverenziale di quando si guarda uno dei Mostri Sacri. (?)
Ma nel godforsaken anno del 2020, dove tutti ci siamo messi a fare un po’ di quelle cose che abbiamo rimandato negli ultimi quindici anni, ho deciso di riprendere in mano un walkthrough che avevo sempre rimandato: Silent Hill 4 – The Room.
A fine visione, mi sono seriamente chiesta W(hy)TF io ci abbia messo così tanto a vedere ‘sto gioco. Perché mi è piaciuto, e anche abbastanza. Ad essere onesti, però, la nostra relazione (?) non è iniziata nel migliore dei modi – tipo che già il filmato iniziale mi aveva fatto storcere il naso. Ma una cosa alla volta, che adesso vi racconto tutto.

Silent Hill 4 – The Room è uscito nel loooontano 2004 con una fantastica concomitanza numerica così è facile da ricordare, pubblicato da Konami per Playstation 2, Windows e Xbox. E’ celebre per due motivi in particolar modo:
1. E’ l’ultimo gioco ad essere stato sviluppato dagli autori originali, il Team Silent, nella natia patria giapponese;
2. E’ la pecora nera della famiglia, in quanto differisce in varie caratteristiche dagli altri Silent Hill.
Da parte mia direi nel bene e nel male, amen, ma a questo ci arriveremo poi.
Silent Hill 4 riprende una plotline appena accennata di Silent Hill 2: un misterioso assassino che nel secondo gioco veniva solo nominato, quindi diventa assoluto… well, non protagonista perché è l’antagonista, ma ci siamo capiti. Buona parte dello screentime andrà a lui, Walter Sullivan!
Tuttavia, SH4 non assomiglia particolarmente al 2. Anzi, oserei dire per niente. Anzi, oserei dire che se Walter Sullivan si fosse chiamato Federico Roberti, il gioco sarebbe stato esattamente uguale. Questo non è necessariamente un difetto (a parer mio, almeno) ma è per dirvi che, se non avete mai messo le mani sul 4, non dovete aspettarvi un sequel del 2.
Di mio ho sempre avuto una certa spiccata curiosità nei confronti del 4: ho amato e amo alla follia i primi due, soprattutto il primo (sì, so che il tormentone del fandom è il 2, ma io preferisco il primo. Troppe notti della mia infanzia sono state spese per i corridoi dell’Ospedale Alchemilla.), il terzo non mi ha mai ispirato particolarmente (è caduto dalle grazie nel momento in cui ho scoperto che Harry muore off-screen nei primi 5 minuti. Ah, spoiler, scusate.), e il 4… il 4? Sembrava diverso dagli altri, con un’impostazione diversa, toni diversi. Questo mi incuriosiva e insospettiva al tempo stesso – avrebbe potuto essere una nuova take interessante, oppure un gioco che di Silent Hill aveva solo il titolo e snaturava la saga stessa.
Per fortuna poi si è svelato essere la prima, ma nelle prime fasi del gioco ho seriamente temuto la seconda. Tuttavia, prima di addentrarci nei dettagli del perché Silent Hill 4 ha una pessima intro che non gli rende affatto giustizia e che le prime due ore dei gioco vanno letteralmente incendiate, dovremmo anche spiegare un attimo la trama effettiva.

silent hill 4 the room door

Una delle immagini più iconiche del quattro, quanto lo vedrete ‘sto appartamento-

Henry Townshend (e ci ho messo mezzo gioco a capire come pronunciare il cognome.) è un pacifico giovane che vive in un banalissimo complesso condominiale nella città di Ashfield, la quale si trova vicina al Lago Toluca, una delle più rinomate mete turistiche della regione. (…?)
Il poveretto stava conducendo una serena vita da introverso patologico con pochi amici e supponiamo familiari, a sbirciare di tanto in tanto la ragazza della porta accanto – Eileen – per cui ha una crush segreta.
Messa così, potrebbe anche sembrare l’inizio di una commedia all’americana. Tuttavia no, this is fucking Silent Hill, e sapete che qualsiasi città nel raggio d’azione del lago Toluca verrà, prima o poi, inglobata in una fitta nebbia e orde di mostri stile Grandi Antichi Lovecraftiani.
Infatti, ad onor del vero, il gioco inizia sì con Henry nel suo appartamento, ma è successo qualcosa di piuttosto inusuale: ci è rimasto chiuso dentro. Un bel giorno si è svegliato e ha trovato la porta incatenata dall’interno, senza però avere alcun modo di tirar via le catene o aprire i lucchetti che le bloccano. Le finestre pure sono bloccate e, per quanto urli o chiami aiuto, nessuno sembra sentirlo. Tuttavia, fuori dalle finestre il mondo sembra scorrere normalmente (con le stesse tre auto loopate in lontananza, ma questo è un altro discorso-) e sente le voci dei vicini di casa nel corridoio; sembra quasi che l’interno della casa stessa sia stato disconnesso dalla realtà, trascinando anche lui nel… ovunque si trovi ora. (Beh, noi sappiamo che è l’Otherworld, ma lui ancora no. Con calma, non gli sciupiamo la sorpresa). L’atmosfera nell’appartamento è pesante, il ragazzo è tormentato dagli incubi ogni volta che prova a dormire. Sta palesemente succedendo qualcosa di strano, e non ho idea di come Henry sia sopravvissuto per giorni – tonno? Patate? Boh. Ad un certo punto, tuttavia, un cambiamento drastico nella situazione: sul muro del bagno, compare un buco… non un buco, un vero e proprio tunnel. Una via di fuga, forse? O qualcosa di ancora peggio?
A quanto pare, fra la possibilità di morire di inedia in un appartamento – presumibilmente infestato – per mancanza di tonno, o l’appagante idea di arrampicarsi su per un loschissimo tunnel apparso all’improvviso nella parete del proprio bagno, Henry trova più rassicurante la seconda. Che in effetti si rivelerà essere una via di fuga… sort of… ma sarà lunga la strada, prima.
Prima dovrà fare la conoscenza con il precedente inquilino del suo appartamento, un misterioso giornalista che stava indagando su un caso piuttosto strano e, a quanto pare, era rimasto incastrato nella sua stessa situazione. Lo conoscerà attraverso gli appunti e le note lasciate, che saranno come una guida. Dovrà anche fare la conoscenza con i misteriosi figuri che popolano i mondi oltre il tunnel, tutti con una sentenza di morte sul capo – che cercheranno di scampare con scarso successo – e infine lui, il redivivo… o forse no… Walter Sullivan. Di cui si parlerà tanto, ma proprio tanto. Potete anche tentare un drinking game per ogni volta che egli viene nominato; non credo sopravvivrete al coma etilico.
Perciò. Vi siete mai chiesti cosa sarebbe successo se una persona normalissima che NON ha adottato bambine sospette trovate per strada e NON ha il cadavere della moglie sul retro della sua auto fosse finito a Silent Hill? Una persona perfettamente normale, insomma? Magari anche timida, asociale, un po’ socially awkward? Bene, questa sarà un’eccellente occasione per scoprirlo. Ah, e anche per vedere qualcuno combattere i mostri silenthilliani con una borsetta. (Spoiler: no, non è Henry con una pochette.)

Voglio dire subito una cosa: all’inizio, avevo definito Silent Hill 4 – The room un horror per adolescenti. Perché era annacquato, poco spaventoso, e genericamente family friendly. In un certo senso la definizione tiene fede anche dopo averlo visto tutto, ma in un modo più positivo.
Purtroppo, la prima impressione negativa è dovuta al fatto che le prime due ore di gioco sono soporifere. La cosa migliore di questa parte sono le cutscene di apparizione dei fantasmi o dei mostri o per alcuni momenti topici; la regia, rispetto ai giochi precedenti, è decisamente più curata. Fa sentire più vicini ai personaggi, e da un’impressione più “cinematografica”. (Ovviamente parlo nello specifico della regia delle cutscene: riguardo la regia di gioco ogni singolo Silent Hill è un masterpiece).
Tuttavia, credo sia una delle poche cose buone di questa parte. Per il resto abbiamo Henry che visita diversi mondi… ma sono tutte ambientazioni piuttosto normali con pochissima atmosfera o pathos. Cioè, non fraintendete: gli ambienti di loro non sarebbero brutti, mi sarebbero andati bene in qualsiasi altro videogames. Ma qui… qui manca il sense of wonder della nebbia che avvolge tutto, della città abbandonata, della ruggine che corrode ogni cosa. (A parte l’ambientazione della prigione, che a livello di puzzle potrebbe essere carina, ma a livello meccanico e architettonico credo sia la costruzione più dannatamente stupida mai concepita dall’umanità intera. La parte divertente è che la prigione secondo loro è nel mondo reale, manco nell’Otherworld, che ancora ancora lì avrei potuto passarti un edificio di forma poco plausibile. Basti dire che l’idea di questa prigione è shakerare forte forte ogni singolo piano dell’edificio di modo che i prigionieri, di quanto in quando, caschino in un buco al centro della stanza. Non credo sia molto plausibile da un punto di vista né strutturale, né anatomico.). I mostri di questa parte non intimoriscono particolarmente, il simbolismo che si cela dietro di loro è banale o ripetitivo (sì, ho controllato ogni singolo mostro sulla wiki di Silent Hill) con una certa ossessione per i cordoni ombelicali (ho capito che è una delle tematiche del gioco, ma credo si sarebbe potuto inserire pure altro.) e i design sono… decisamente poco ispirati. Prendiamo uno dei mostri del primo livello, la metro: sono dei… cani brutti con un tubo? Wut? (Che a vederli da lontano sembrano maculati, quindi nella mia testa erano ancora meglio: cani giaguaro con un tubo).
Fortunatamente i design migliorano più avanti, e ci sono anche dei mostri piuttosto impressionanti – okay, nulla di epico come Pyramid Head, ma perfettamente in linea con quelli dei precedenti titoli.
Ma non voglio restare sul vago, voglio fare esempi concreti. Prendiamo la scena di apparizione del primo mostro. Di solito è una scena importante, perché è il primo approccio sia del giocatore, sia del protagonista, col fatto che questo mondo è pieno di aberrazioni che vogliono staccarti la faccia a morsi. (O a pugni, o con un coltello lungo due metri, o…)
Silent Hill 1: teoricamente le prime scene sono 2, ma terrò in considerazione quella in cui puoi affrontare il mostro.
Harry rimane da solo in uno spazio chiuso, presumibilmente sicuro, dopo essere stato aggredito da dei cosi innominabili che non è sicuro se li ha sognati o meno. Fuori sta nevicando neve magica oppure cenere, non lo sappiamo. Mentre si muove, una strana radiolina inizia da sola ed emettere interferenze. La tensione sale, si sente un battito d’ali e crush! Un mostro si schianta contro le finestre, sfondandole, costringendo ad un improvviso scontro diretto in uno spazio ristretto.
Bonus points: la scena è probabilmente ispirata alla prima apparizione di uno dei mostri in Alone in the darkness, il prototipo dei giochi survival horror.
Silent Hill 2: si è entrati in città da parecchio e, se si ha dimestichezza col gioco, si sa che il primo incontro sarà a breve. James segue degli strani rumori di statico, è costretto ad infilarsi in un tunnel buio e piuttosto losco con recinzioni intorno. La camera si storce, dietro di lui intravvediamo un movimento. Una sagoma chiaramente non umana è china al suolo, forse sta mangiando qualcosa. Si alza lentamente, con altri vari cambi di camera, e James si accorge della sua presenza troppo tardi, trovandosi nuovamente costretto ad uno scontro frontale con un’arma improvvisata.
Silent Hill 4: Henry si sta facendo gli affari suoi. (E già qui.) Una porta si apre da sola (se non vado errata, tra l’altro, la porta del bagno). Il cadavere di un cane brutto viene lanciato via. Altri due cani brutti escono, con molta calma, e iniziano a smangiucchiarselo.
Henry li guarda.
Fine, questo è quanto. Tra l’altro neanche attaccano per primi, visti che sono impegnati a mangiare.
Ecco, questa è una scena abbastanza importante, di solito, è uno dei cosiddetti establishment moments in cui si stabilisce l’atmosfera e l’andazzo della storia. Nel 4, è così… calmo? Rilassato? Ehi, è un horror, si suppone faccia paura!
Nella prima parte del gioco è un po’ tutto così, con l’impressione di essere… troppo leggero, buttato via. Per non parlare dei personaggi a cui è dedicato ogni singolo mondo: Cynthia magari avrebbe pure potuto essere un bel personaggio, ma credo abbia tre battute in croce (a cui Henry manco risponde, perché non è molto loquace in questa fase) e appare pochissimo (in questa fase, il mondo della metropolitana credo sia il più breve). Certo la cutscene di quando lei muore è mooolto melodrammatica e sarebbe pure potuta essere triste se sapessimo… ehm, qualcosa? Qualunque cosa? Non fa lo stesso impatto di Maria impalata nell’ascensore, Maria l’hai conosciuta e te la sei scarrozzata dietro per mezzo Silent Hill 2 prima; Cynthia è letteralmente un personaggio apparso da cinque minuti, che ha parlato molto poco, ed è morto molto male. Sì, okay, mi spiace sia morta così, ma più di questo, chissene? Chi è questa? E gli altri personaggi pure, con Jasper si parla poco e male – sta a borbottare cose da solo, ed Henry pure sembra inquietato da lui – e il tizio della prigione, di cui non ricordo neanche il nome, passa buona parte del livello intrappolato, chiedendo solo di essere salvato. Poi esce e muore. Ssssì, insomma…
Per fortuna, già nel quarto mondo, quando appunto sono scoccate le due ore, si percepisce fin dai primi minuti un netto cambio di tono: i personaggi sono più caratterizzati, Henry risponde agli stimoli, comincia a percepirsi una certa atmosfera. Ma è ufficialmente nel quinto mondo che, a parer mio, il 4 si ricorda di essere a pieno titolo un Silent Hill, con tutto ciò che ne consegue.
I mondi successivi vanno in un crescendo, e affrontarli con Eileen che commenta e le imboscate di Walter rende anche i mondi precedenti più gradevoli. Visto che appunto le cutscene erano comunque fatte molto bene, quando si entra in questa fase abbiamo anche svariate scene d’impatto come l’apparizione dei fantasmi, la scoperta della verità sulla morte di Walter Sullivan e sull’appartamento 302 (credo l’unico videogioco horror dove si sono ricordati che gli esseri umani sono muniti di olfatto, e un cadavere al chiuso puzza.) o il momento in cui, infine, si può riaprire la porta dell’appartamento. Anche se le cose non vanno esattamente come programmato. Dopo  che danno soddisfazione.

silent hill 4 the room screen

Buchi nient’affatto sospetti

Una cosa che è fatta bene dall’inizio alla fine è la questione dell’appartamento. Nei primi minuti, quando si esplora la casa di Henry, abbiamo modo di checkare vari oggetti e scoprire di più su di lui: ad esempio, essendo l’appartamento pieno di foto fatte da lui, possiamo supporre sia un fotografo o un appassionato. Viene mostrato come una persona timida e introversa, con pochi contatti col mondo esterno, cosa che appunto ora è stata estremizzata tagliandolo fuori da tutto. Tra l’altro, la parte della casa è in prima persona… che, sì, ora l’horror in prima persona è la principale impostazione e sembra tanto vintage la camera in terza, ma nel 2004 non era proprio così. Personalmente preferisco la camera in terza persona – sì, sono una nostalgica di quell’impostazione alla Playstation 1/2, ok? – ma nell’appartamento devo dire che la prima persona ci sta tutta. Dato che siamo con un personaggio caratterizzato che comunque conosciamo abbastanza bene, paradossalmente ci avvicina a lui, ma ci consente in contemporanea di apprezzare meglio l’atmosfera cupa, e col tempo tesa e sgradevole, dell’appartamento. Lo stesso senso di essere in trappola. E appunto, col tempo l’appartamento diventa sempre più infestato e scollegato dalla realtà, infatti cominceranno a verificarsi effettivi fenomeni poltergeist, o segni della corruzione che sta subendo. Alcuni sono ovvi, ma altri sono alquanto inaspettati e anche stranamente inquietanti. Credo che andare a disinfestare l’appartamento sia una delle parti più divertenti del 4 – e anche una di quelle che tiene un po’ più sulle spine, non tanto per la cosa in sé, quanto perché è uno dei fattori che determinano gli ending. Poi, non so, c’è un qualcosa nel come è strutturata tutta la faccenda, nell’atmosfera della casa che si fa sempre più pesante… per tutto il gioco si tende a pensare che quello sia il safepoint, la zona sicura fra un mondo e l’altro, fra un fantasma e l’altro, fra un’apparizione di Walter e l’altra.
Eppure, la sua atmosfera cupa, l’aria quasi densa che si respira all’interno sta lì per ricordarci che quello non è un posto sicuro, non lo è mai stato. D’altronde, era maledetto fin dal principio.

A parte i primi tre squinzi che appaiono in questo gioco per essere prontamente uccisi (male) e che… eh, niente, quello era il loro screentime, andate in pace. Insomma, a parte loro tre, abbiamo gente genericamente più interessante: Henry, il nostro protagonista; Eileen, che ovviamente dopo subentrerà nel ruolo di co-protagonista femminile; il buon WALTER SULLIVAN, l’ho già detto che c’è Walter?
Ma non ci sono solo loro, c’è anche il vicino di casa che era reo di essere antipatico e dunque è morto male pure lui, c’è il padre di Walter che conosciamo solo attraverso i quadri che ha lasciato e le testimonianze, ma sembra comunque una personcina coooosì affabile… e c’è anche il cammeo di Frank Sunderland, sì, il padre di James. Abbiamo anche il giornalista-precedente-inquilino, che è davvero una sorta di guida spirituale nella nostra avventura. Tra l’altro, l’inizio del gioco in realtà è suo.
Non so voi, ma sono quasi affezionata al cast di Silent Hill 4. Vuoi perché – a parte Walter – sono tutte persone più “vicine” e “normali”. Vuoi perché abbiamo modo di conoscerli un po’ meglio – sì, per carità, nel due scopriamo vita morte e miracoli di James, ma qualcuno ha idea di come fosse il suo carattere prima di tutto il bordello? – vuoi perché Henry e Eileen sono super cute, o vuoi perché Eileen è seriamente quella che va in giro zoppicando e comunque picchia i mostri con una pochette o qualunque altro oggetto le si lasci in mano.
Pefino Walter, nel suo essere ovunque, in realtà non mi dispiace come antagonista, anzi. Forse perché è il primo antagonista della saga ad essere un effettivo antagonista – non un anti-eroe come James – ma al tempo stesso non è cattivo perché boh, ha dei motivi solidi e dei piani precisi in mente – non è una stronza a manovella come Dahlia, Dio quanto odio Dahlia-. Insomma, è un personaggio a tutto tondo, con anche una storia piuttosto complessa alle spalle – e anche piuttosto surreale, se consideriamo che si crede figlio di una casa. Comunque…
Credo mi siano piaciuti proprio perché era già più vicino alla narrativa moderna – quella più incentrata sui personaggi, che non sulla trama. Mi dispiace appunto per Cynthia che è stata sacrificata alla prima tediosissima parte, ma beh, possiamo sopravvivere anche senza.

Questo gioco, originariamente, era nato come spin-off. Sì, non doveva essere Silent Hill 4. Forse doveva chiamarsi The room e basta. Tuttavia, pressioni da parte della Konami hanno indotto il Team Silent a renderlo un Silent Hill effettivo, ed ecco perché tutte le differenze con i precedenti.
So che a molte persone non è piaciuto proprio per la sua impostazione diversa dagli altri giochi, ma personalmente credo che queste differenze siano uno dei sui punti di forza. Cioè. Quelle fatte bene, tipo l’impostazione diversa sui personaggi di prima. Di alcune modifiche non si sentiva troppo la necessità.
Prendiamo l’inventario ridotto: di per sé non è male, ci sono un sacco di giochi che ce l’hanno ed è una semplice difficoltà extra (per aggiungere anche una certa nota di realismo, sapete quando il vostro personaggio ha nell’inventario tre bazooka, due fucili, 3000 proiettili, un panino alla porchetta, una bicicletta e un dromedario e tu ti chiedi
dove minchia l’hai messa tutta questa roba) tuttavia, l’unico posto in cui si può gestire l’inventario è casa propria. Questo presuppone fare avanti e indietro dai mondi visitati, e trovo spezzi parecchio la tensione. Del tipo che sei tutto calato nel momento in corso con Walter che ti corre dietro e poi “ah, no, scusa, ho scordato oggetto X” e via a trovare un varco per tornare indietro, aprire l’inventario, tornare nel mondo l’altro con cutscene introduttiva… credo sarebbe stato meglio mettere i classici chest in giro per ogni mondo per poterselo gestire anche senza fare la spola.
Un’altra cosa che aveva un sacco di potenziale e non è stata sfruttata abbastanza sono i fantasmi.
Silent Hill 4 si pregia di aver introdotto i fantasmi, un nuovo tipo di nemico che non si può combattere in alcun modo. I boss fantasma, soprattutto, sono decisamente pericolosi e impossibili da battere se non in determinate condizioni.
Le “determinate condizioni” sono avere una certa spada incredibile nel proprio inventario, con cui impalare il fantasma. Non lo distruggerà, ma lo bloccherà sul posto per sempre.
Interessante, no? Il nemico implacabile è uno dei più classici trope horror, onnipresente nei film e meno nei videogiochi, ma sempre un’ottima idea per mettere ansia al giocatore.
Bon, qual è il problema? Il problema è che il gioco fa in modo tu abbia le spade prima di affrontare il suddetto fantasma implacabile. Ti informa che questi oggetti esistono, non sono difficili da trovare, e puoi usarli non appena il fantasma è in vista. Non c’è neanche da combattere prima, indebolirli, niente: se si arriva lì con tutte le spade prima (cosa molto probabile), li si impala e via, problema risolto.
… okay? E dunque a che pro fare dei nemici c0sì pericolosi? Tra l’altro okay, nel gioco ci sono i fantasmi, ma ci sono anche i classici “mostri” e non so, credo sarebbe stato più coerente rimanere con i fantasmi e basta, anche più in linea con la tematica del gioco.
Quest’idea dei nemici implacabili da cui si può solo scappare, quantomeno, è stata ripresa in uno dei futuri capitoli della saga, Silent Hill – Shattered Memories (che devo ancora visionare, ma lo farò, eccome se lo farò).
E’ anche interessante che i boss implacabili siano semplicemente i personaggi incontrati in precedenza; se solo, appunto, li si fosse conosciuti meglio… anche in questo caso molto scenografica l’apparizione del fantasma di Cynthia – anche se è diventata il fantasma giapponese incazzato per qualche misteriosa ragione – ma rimane che non sappiamo chi sia questa.
Tuttavia, tutte le piccole cose che lo differenziano dagli altri – i personaggi più vicini, la prima persona nell’appartamento, la contraddizione di avere un Silent Hill oggettivamente al chiuso, i fantasmi che sono comunque un concept interessante, o il fatto che stranamente in questo Silent Hill si ha la possibilità di ottenere un happy ending effettivo – almeno per i protagonisti, coff. – o l’idea che i personaggi siano effettivamente una coppia… (non ufficiale, ma dal finale direi di sì dopo). Non so. Ha reso nel complesso Silent Hill 4 più leggero, in qualche modo, e meno oscuro dei precedenti? Sì. Ecco perché pur dopo aver visto tutto posso ancora dire che è un “Silent Hill per adolescenti”, ma con affetto. Tuttavia è stato anche piacevole e rinfrescante vedere la saga che ho sempre amato in una veste leggermente più moderna, ed Henry è con buone probabilità il mio protagonista preferito.
(Certo, sarebbe bello vederlo in una veste più moderna ancora, se solo la Sony ci uscisse un nuovo capitolo… à__à)

silent hill 4 the room boss

This is the content I signed for

Dal punto di vista della grafica e della musica non ho granché da dire, è sulla stessa falsariga dei precedenti capitoli, con le ovvie migliorie del fatto che sia arrivato qualche anno dopo. La direzione artistica migliora appunto con l’andare dei mondi; la parte finale è quasi un bell’Otherworld vecchio stampo in stile Alessa, i fantasmi hanno dei design particolari, e il mini boss con la sala dove calano cornici da cui escono mostri è abbastanza suggestiva. La scala che ricollega tutti i mondi ha un simbolismo ovvio, eppure è bella proprio per questo; mi ha fatto così ridere l’accezione che hanno dato alle infermiere zombie in questo capitolo (nient’affatto fanservice, anzi. Non riesco mai a rimanere seria alle loro apparizioni).
Non ricordo nessuna OST particolarmente epica alla maniera di Promise o No Tomorrow, ma questa potrei essere io che non ricordo o questione di gusti.
… certo, fare qualcosa di epico come la reprise di Promise la vedo difficile a prescindere, comunque. x°

Soo, in conclusione.
Vi consiglio Silent Hill 4? Assolutamente sì, adesso esiste anche una versione per PC acquistabile con comodo – non su Steam, ma magari prima o poi si ricordano.
Vi basterà tenere a mente che NON è il sequel del 2, che probabilmente le prime due ore di gioco vi faranno venire voglia di mollare tutto e andare a pulire i fornelli, e che in generale il feeling di questo gioco è un poco più leggero. Se manterrete delle aspettative ragionevoli, appena si riscalda potrebbe perfino sorprendervi.
A prescindere, se non avete mai toccato un Silent Hill potrebbe essere un approccio soft alla saga, e anche una buona idea se, da bravi nostalgic-fag come me, a volte sentite la mancanza dei survival horror vecchio stile. Questo credo sia un buon compromesso fra il vecchio e il nuovo. Non è nemmeno troppo spaventoso, quindi potrebbe andar bene anche per chi di solito è orientato agli horror più “tranquilli”.
Se, invece, Silent Hill 4 non vi ha mai ispirato troppo, spero di essere riuscita a condividere perché – con calma, come tutto in questo gioco – alla fine sia riuscito a conquistarmi. ^^
Con questo, vi saluto.
Ci rivedremo presto?
Eh… chissà? Avrei un certo progettino circa il recensire una triade di film che ho visto da poco su Disney+, e magari anche completare un’altra recensione pronta – la devo sfoltire, è venuta seriamente troppo lunga. Ma chissà, non prometto nulla. Non a breve, almeno.
Vi auguro un piacevole proseguimento.
Bye!

PS: ah, giusto, forse la trama di Silent Hill 4 potrebbe avervi ricordato qualcosa. Sì. Tipo questo. Mi sa che Uri si è leggermente ispirata, anche se poi quel gioco ha preso tutta un’altra strada…

silent hill 4 the room box art

Silent Hill 4 – The Room